home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Turnbull China Bikeride / Turnbull China Bikeride - Disc 2.iso / STUTTGART / GAMES / ANGBAND2 / !Angband / !Help < prev    next >
Text File  |  1996-01-03  |  9KB  |  198 lines

  1. === Angband 2.7.9 (v1) (21/12/95) ===
  2.  
  3. Angband has been ported to RISC OS by Kevin Bracey (kevin@iota.co.uk).
  4.  
  5. This is the first RISC OS release of Angband 2.7.9.
  6.  
  7.  
  8. Instructions:
  9. -------------
  10. To start a new Angband game, double-click on its icon. Bring up the menu,
  11. and select File->New. A new game will be saved by default in a file called
  12. "SavedGame" in the same directory as !Angband. If this is not suitable you
  13. should save the game manually using the save dialogue box.
  14.  
  15. To reload a saved game, simply double-click on its icon. Note that you can
  16. only run one copy of Angband at any one time.
  17.  
  18. Angband is primarily a text-based game. A number of Wimp features have been
  19. added, generally following the model of the Macintosh version. The Quit
  20. menu option is roughly equivalent to Ctrl-X, the Save menu option is
  21. roughly equivalent to Ctrl-S.
  22.  
  23. Interactive help for the RISC OS front-end is available. To get to the
  24. Angband online help system, press ?. If you have never played Angband
  25. before, you should at least skim through sections 1-6. The learning curve
  26. is rather steep; if you can't stand manuals and want to learn from your
  27. mistakes, just read "Available Commands" to find out all the keypresses,
  28. then get out there and kill some monsters!
  29.  
  30. Angband can make use of up to 4 windows - the playing window, the Choice
  31. window (which can displays your inventory and equipment, and is used to
  32. highlight available choices for commands), the Recall window (which
  33. displays descriptions of monsters you encounter), and the Mirror window
  34. (not normally used in this release). To make full use of the multiple
  35. windows, you will need a large screen mode - probably 1024x768 or greater.
  36. You can open the extra windows using the Windows menu. If you decide you
  37. don't want to use them, you can simply close them; Angband will revert to
  38. using the main window for recalls, etc.
  39.  
  40. The default colours used are not part of the standard wimp 16-colour set,
  41. so the game attempts to match colours as well as it can, using dithered
  42. colours in screen modes with 256 colours or less. I would recommend playing
  43. in a 256-colour mode or greater if you can (I play in 1024x768 in 32
  44. thousand colours; 1600 x 600 in 32 thousand colours is good for a really
  45. large playing area.)
  46.  
  47. You can redefine the game's colours using the Colours menu. These choices,
  48. along with the window positions, can be saved via the "Save choices"
  49. item on the icon bar menu.
  50.  
  51. Also note that many desktop programs claim "null" events, and thus hog
  52. processor time unnecessarily. I have found StrongHelp and Impression to be
  53. prime offenders. This can have a particularly bad effect on Angband,
  54. especially during running, so try quitting any programs you're not using.
  55.  
  56.  
  57. Extra RISC OS notes:
  58. -------------------- 
  59. (If you are new to Angband you probably shouldn't worry about this section
  60. yet.)
  61.  
  62. When you press a key, the front end passes the wimp key code to the Angband
  63. engine, if it is less than 256. Otherwise it sends code 31, followed by the
  64. wimp code written as a 3-digit hex number, followed by a return code.
  65. Eg F3 is sent as ^_183\r. You will need to know this if you want to hand-
  66. write a preferences file. If you define macros manually, Angband shows the
  67. codes as you enter them.
  68.  
  69. There is a further wrinkle. The game specifically checks whether
  70. Shift or Ctrl is held down when a numeric key is pressed. If so, it
  71. adds &800 or &400 respectively to the keycode. This allows you to use
  72. Shift and a keypad direction as a quick magic missile, for example.
  73. (Shift/Ctrl+keypad keys normally just act as if Shift/Ctrl weren't
  74. pressed).
  75.  
  76. The standard pref-acn/prf file supplied maps the cursor keys to keypad
  77. directions, and F3 to ^S. Note that you cannot use F12 as an Angband key.
  78. The preference files for other platforms are supplied. Although these
  79. aren't used, they may give you ideas for macro definitions. Any pref
  80. files you create should be placed in the !Angband.lib.pref-acn directory.
  81.  
  82. The display uses the current system font, with 16 redefinable colours.
  83. Attributes >=16 are simply displayed modulo 16. Character 135 is redefined
  84. as a solid block for the purpose of Angband displays, so you can use it to
  85. represent walls, if you so desire.
  86.  
  87. All standard Angband features should work correctly, as advertised in the
  88. help files, including the "Borg" and all wizard commands, although these
  89. are not compiled into the binary release - if you want to be a wizard
  90. you'll need to recompile the game.
  91.  
  92. If you copy !Angband onto a filing system that supports filenames of >10
  93. characters, ensure that the filenames of files in the !Angband.lib
  94. directory have not been truncated.
  95.  
  96. The window positions are saved in <Angband$ChoicesFile>. This is within
  97. !Angband.lib.xtra by default.
  98.  
  99.  
  100. Changes from 2.7.8 Release 2 to 2.7.9 Release 1:
  101. ------------------------------------------------
  102. - The non-desktop version has been dropped. I believe the game is now fast
  103.   enough to not require it.
  104. - Output files (character dumps etc) are now set to type Text, Data, or
  105.   Angband as appropriate.
  106. - The Quit menu item now behaves as Ctrl-X. A quit from the Task Manager
  107.   means "Abort the program - don't affect saved game files".
  108. - Running, etc, is now speeded up. The game used to do a Wimp_Poll every
  109.   time the engine checked for a keypress. It now actually checks the
  110.   keyboard buffer, and Wimp_Polls every 0.1 seconds, or when it detects
  111.   a character in the buffer (and it owns the caret).
  112. - Choice and Recall windows are hidden when the main window is closed.
  113. - Menu structure overhauled.
  114. - RISC OS-style loading/saving of saved games added, including a saved
  115.   game filetype.
  116. - A solid block character has been implemented.
  117. - Shift and Ctrl can now be used as keypad modifiers.
  118. - Ability to redefine colours added.
  119. - Default colours rationalised to standard Angband 2.7.9 set. This may
  120.   not be to everyone's taste, but you can redefine them if you don't like
  121.   them. (I personally prefer light red to be pinkish).
  122. - Choices now only saved on demand.
  123. - Observed that Angband can run successfully in only 900K of memory,
  124.   although it claims 960K if available. Adjusted !Run file to only
  125.   check for 900K.
  126. - Shutdown bug fixed.
  127. - The main window now gains the input focus when it should.
  128. - Improved handling of errors/crashes.
  129. - Preferences now saved in "<Angband$ChoicesFile>", instead of
  130.   "!Angband.lib.pref-acn.thingy/win".
  131. - Some refresh flicker (particularly when resting) fixed.
  132. - Key encoding changed again (sorry). I think I've got it right this time.
  133. - Now more intelligent regarding possession of caret (eg doesn't flush
  134.   keyboard buffer if it doesn't own the caret, and now broadcasts
  135.   ClaimEntity messages).
  136.  
  137.  
  138. Known bugs:
  139. -----------
  140. Intermittent problem with the machine hanging when redefining colours. I
  141. think this is a bug in either the ColourPicker module or the Toolbox.
  142.  
  143. There are other bugs, but these are in the Angband engine (ie they're not
  144. my fault!).
  145.  
  146.  
  147. Possible improvements:
  148. ----------------------
  149. Reduce memory requirements; this release will barely fit into a 2Mb
  150. machine. Unfortunately this aim is in total opposition to the rest of the
  151. list - memory requirements will probably go up. I will try to ensure that
  152. it remains possible to play Angband on a 2Mb machine, though.
  153.  
  154. Use bitmap fonts (à la Zap). This could reduce screen size, speed the
  155. thing up, and allow graphics.
  156.  
  157.  
  158. Recompiling Angband
  159. -------------------
  160. If you want to recompile Angband, you will need the main source tree, plus
  161. the supplementary RISC OS source distribution (which contains a utility to
  162. turn the original source tree into an Acorn C/C++ compatible source tree,
  163. detailed comilation instructions, and a list of bug fixes required for
  164. OSLib 5.1).
  165.  
  166. To compile Angband, you will need Acorn C/C++ and OSLib 5.1. You may need
  167. more than 4Mb of memory. Angband is not a small program (and OSLib is not
  168. a small library). There's probably no reason why you couldn't also
  169. recompile it using GCC or Easy C, or something else, with a little effort,
  170. but I haven't tried it.
  171.  
  172. Why recompile Angband? Well, certain options are built in at compile time,
  173. such as wizard support and some other gameplay options. There also exists
  174. the "Borg" - a computer Angband player, for those times when you can't be
  175. bothered to play Angband yourself!
  176.  
  177. This release has been compiled with the default options set in the main
  178. source tree, except player titles have been enabled, and parsing of
  179. template files and loading of pre-2.7.0 savefiles disabled.
  180.  
  181.  
  182. Acknowledgements
  183. ----------------
  184. My thanks to Ben Harrison for merging the RISC OS version into the Angband
  185. source tree, and for making the code so easy to port. (The first version
  186. was started on a Thursday, and released the following Wednesday!).
  187.  
  188. Thanks to Pineapple Software for allocating Angband an official filetype.
  189.  
  190. Toby Haynes is responsible for the excellent new Angband icons.
  191.  
  192. This port is dedicated to Jo Griffith, who puts up with me pressing too
  193. many buttons.
  194.  
  195. --- Kevin ---
  196.  
  197.  
  198.